Desainer harus memiliki pengalaman 12 keterampilan

Desainer harus memiliki pengalaman 12 keterampilan

apa sajakah ke 12 keterampilan yang harus di miliki itu tersebut:

1, bercerita

Tujuan Anda adalah untuk memungkinkan pelanggan untuk mencapai konsensus tentang arah desain Efisiensi dari proses ini tergantung pada kemampuan Anda untuk mengontrol tingkat pelanggan dalam pikiran. Pelanggan empati Ide-ide yang berbeda disebabkan oleh umum terpadu ─ ─ pelanggan diperkenalkan ke dalam situasi yang sama di bawah, berpikir dan membuat keputusan dalam konteks. Jadi, pembangunan skenario yang sesuai telah menjadi keterampilan yang paling penting untuk memandu pelanggan. Konteks ini proses konstruksi disebut "bercerita".

2, model konseptual
Sepenuhnya memahami isu-isu dan pengetahuan latar belakang, Anda perlu untuk memimpin pelanggan dan desainer lain dalam model konseptual. Model konseptual proses pembangunan biasanya:
Dalam konteks lengkap dari konsumen untuk menemukan tantangan desain. Sebagai contoh: Bagaimana saya bisa mendapatkan informasi penerbangan perubahan? Bagaimana saya bisa menghindari puncak, dan memilih rute yang paling sesuai dengan bandara kota aneh?
Prioritaskan-on tantangan desain, yang mempengaruhi konsumen tantangan yang paling serius? Yang paling disukai oleh konsumen?
Lima Sketsa, lima sketsa mengekspresikan solusi dari tantangan desain tertentu, kelompok pertunjukan, untuk mengetahui highlights paling populer.
Titik terang dalam integrasi desain dan menggambar sketsa akhir dari model konseptual dan layar.

3, strategi dan taktik
Pelanggan sering memiliki kebutuhan. Desainer yang baik pengalaman Selain inspirasi desain imajinatif dan pemikiran logis yang diperlukan, tetapi juga pada tingkat strategis, dengan membantu klien untuk menetapkan tingkat strategis pada urusan mekanisme prioritas, pembentukan roadmap produk evolusi untuk memandu pelanggan untuk melakukan hal yang benar pada waktu yang tepat.
4, jadwal pengiriman
Pengalaman desainer sering salah satu jiwa dari penyelesaian proyek, yang juga tercermin dalam cengkeramannya dari pengiriman keseluruhan konten. Anda harus selalu mematuhi prinsip MVP (Produk layak minimum), sebanyak mungkin untuk memandu pelanggan untuk mempersempit ruang lingkup pengiriman pertama.

5, konten strategi
Tujuan Anda adalah dengan klien pada pelanggan saat ini untuk keberadaan konten untuk memilah, memahami permintaan target pengguna untuk konten, pengembangan penerbitan konten mekanisme kerja rasional, dan bahkan berisi taksonomi memilah dan desain, gaya teks konten. Apa proyek ini ada di bagian keterampilan yang dibutuhkan, seperti Guardian, dan praktek
 
6, arsitektur informasi

Informasi arsitektur adalah organisasi informasi pada tingkat halaman - bagaimana struktur organisasi melalui informasi yang jelas dan konsisten, memungkinkan pengguna untuk memahami posisi dalam waktu yang pertama, dan dapat dengan mudah mendapatkan informasi Selain organisasi informasi di dalam halaman, Anda juga perlu cara untuk merancang aliran informasi antara template halaman yang berbeda.
Jika arsitektur informasi adalah "statis" informasi desain, desain interaksi, desain informasi, kinerja dinamis - harus tindakan pengguna untuk mengekspresikan dan proses informasi, daripada ekspresi terstruktur sederhana. Mirip dengan praktek desain interaksi adalah salah satu keterampilan penting dari desainer interaktif tradisional dan arsitektur informasi, termasuk:

Desain plat: untuk menggoda keluar inti dari tujuan pengguna, dengan jalan sketsa untuk menggambarkan proses interaksi di piring besar di layar, dan dapat ditemukan di sini.
Lo-fi prototipe: penggunaan tangan-larut menggambarkan sketsa perspektif rinci tentang interaksi pengguna target, dapat ditemukan di sini, atau menggunakan alat prototipe untuk produksi, seperti Balsamiq atau Auxre,.
8, pembangunan front-end

Pengalaman desainer perlu mengetahui pengetahuan tertentu front-end pembangunan, untuk memastikan dalam waktu sesingkat mungkin untuk mengembangkan kesetiaan tinggi prototipe pengguna akhir pengujian. Seringkali pekerjaan ini bagian dari desainer kembar pengalaman lengkap dan front-end insinyur. Pengalaman desainer untuk memastikan desain benar-benar tercermin dalam kode front-end. Keterampilan yang dibutuhkan di sini adalah HTML dan CSS, serta beberapa kerangka kerja Javascript populer seperti jQuery. Kami digunakan untuk mengarahkan tulisan tangan HTML + CSS cara untuk membuat tinggi kesetiaan prototipe, daripada menggunakan Fireworks untuk memotong Gambar, dan tentu saja hal yang sama, alat ini tidak kritis.

9, desain visual

Dengan kemampuan desain visual untuk secara cepat meningkatkan mutu produksi, kami juga mendorong budaya dalam hal ini, tak terelakkan bahwa kemampuan visual untuk mendapatkan kemampuan untuk memerlukan jangka panjang pengembangan profesional. Pengalaman seorang desainer yang memenuhi syarat, persyaratan kapasitas visual desain Intinya adalah: tahu apa yang jelek dan tidak dapat
10, riset konsumen
Riset konsumen untuk membantu klien memahami karakteristik dasar dari populasi target konsumen dalam proyek sebelum memulai, dan sepenuhnya tekan pengguna nilai konteks khusus mereka, mencari potensi komersial potensial.
11, pengguna pengujian
Agile pengalaman dengan desain pengujian pengguna akan selesai memprioritaskan tujuan pengguna sebagai garis utama, dan pengiriman pada saat yang sama, setiap saat menghasilkan perubahan desain umpan balik baru. Dengan desainer interaksi air terjun tradisional "membekukan" permintaan untuk cara yang berbeda.
12, data evolusi
Manajer produk di internet tradisional perhatian yang besar adalah evolusi produk berdasarkan penggunaan data. Pengalaman sebagai desainer yang berkualitas, tetapi juga membutuhkan pengetahuan tertentu untuk memberikan layanan kepada pelanggan dengan evolusi produk kebutuhan.
Layanan yang diberikan di sini terutama mengacu pada Pengujian A / B - Pengalaman Desain Agile, A / B, Pengujian langkah-langkah berikut:

Sepenuhnya memahami situasi dari model keuntungan produk, pengguna, dan arsitektur informasi.
Situasi sesuai dengan nilai komersial untuk menggoda serangkaian tujuan pengguna, yang mewakili nilai dari pengguna tertentu.
Penyelesaian penilaian tujuan pengguna saat ini (tingkat konversi), mencari titik perbaikan inti.
Desain terbuka untuk meningkatkan titik, cobalah untuk menjaga desain sederhana dan efektif, dan pengujian pengguna.
Deployment dari desain baru ke lingkungan produksi untuk memungkinkan konsumen untuk mengalihkan trafik melalui statistik untuk menentukan solusi terbaik.
Perancangan dan berkesinambungan Pengujian A / B untuk memastikan evolusi produk yang berkelanjutan dan optimasi.



Contact Us

Nama

Email *

Pesan *

Back To Top